ソシャソのパーフェクトころしあむ教室

はじめに

・本記事は、メギドのコロシアムについて、筆者が普段無意識下で判断を行っているあれこれ(編成構築、見せ合い時の選出etc.)について言語化を試みたものになります。皆様の判断の助けになれば幸いです。
・また、本記事は、某国産DCGや、その元となった海外DCGなどの影響を色濃く受けています。それ以外のゲームに触られてきた方々にとっては違和感のある表現を多用することになるかもしれませんが、ご容赦下さい。

・よく見られる編成について、構造的な分析を行い、分類を試みてみようと思うのですが、大前提として、今の環境はトップにCマリネクロとジズ、そして一歩引いた所にコロッセオがいるという背景があります。
ですので、類型的な分類を行っても、「理論的には有利を取れているはずだが、パワーに差がありすぎて勝てない」という例外も多く見られることになると思います。
しかし、それでもこうやって分析をすることは、環境に変化があった際や、特殊レギュレーションで編成を組む際などの指針になるため、無意味ではないと思い、こうやって筆を取った次第です。最後までお付き合い頂けると幸いです。

 

 

フォトン配分面での編成のバランス

PvEでもよく意識されることなのでご存知の方も多いかもしれないですが、アタック、スキル、チャージを無駄なく活用できるようにすると扱いやすく強い編成が組めます。
どれくらいまで想定するのか? アタック2スキル2チャージ1を想定すればいいのか? という話がありますが、これは1試合に特定のフォトンをどれだけ取れるかという確率の話になってきます。
自分はアタック1個とスキル1個は確実に取れるものとしてプランを組んでいます。チャージはまれに取れない。スキル2個、ないしアタック2個を前提とした編成となると進んでは組みにくいです。もちろん、スキルを2個取れれば大体勝てるとかなら採用してもいいんですが。
ちなみに、お互いにスキルを全力で取り合った場合、2個以上取れる確率は約72%です。
どれくらい試合を長引かせるかにもよりますが、現在の平均的な試合速度からすると、2,3ゲージのメギド、または初期覚醒MAXのメギドにアタックを振ると強い動きが出来ることが多いです。素殴りが強いとなおよい。代表的なメギドとして、ウァサゴ、ベルフェゴール(貫通オーブ)、アモンRなど。
ブリフォーはチャージ、アタックの受け取り役として強力ですが、毎試合1ターン目にチャージ→アタックと積めるわけではないです。彼女を使う場合、欲を言えば他にもアタックを強く使えるメギドが欲しいですが、入らないこともあります。
ちなみに覚醒補助を携えていないブリフォーが奥義を1ターン目に構えられる確率ですが、これも先行なら約72%です(アタックを3個乗せる場合を含む)。

 

 

重さから見る編成の分類

コロシアムで見られる5人単位の編成について、“重さ”という観点から分類していこうと思います。
某国産DCGなどをされたことがある方なら、アグロ、ミッドレンジ、コントロールといった言葉を耳にしたことがあるかもしれません。
今回は、その概念をメギドPvPにも応用できそうなので引き合いに出していこうと思います。

まず編成の“重さ”について。
これは、言ってみればどれだけタフネスや蘇生を意識しているか、また、どれだけ素早さで相手を上回ることを意識しているか、そういう概念になります。
例えばバフォパ。
これはバフォメットMEを活用し、ラッシュファイターを最速級の点穴込みアタッカーとして運用する編成ですが、 素早さに大きく振っている関係上、耐久面はさほどではありません。
例えばCメフィストパ。
CメフィストのMEを活用し、カスピエルCなどをメインアタッカーに据えて中期戦を目指す編成で、耐久はそこそこと言ったところですが、それは本場のネクロには及ばず、また、素早さで相手を上回ることもあまり意識されていません。

この“重さ”が異なる編成同士が戦うとどうなるか?
基本的に、対策を施さずに戦った場合はより重い編成が有利である、そういう認識をしています。
ウェパルラッシュミラーをイメージすれば分かりやすいかも知れません。
バフォパと同じように速攻を目指すこの編成ですが、ミラーマッチが発生すると、ガープ等の盾が入っている方が勝ちやすいです。すなわち、より“重い”方が戦いを有利に進められる、という理屈です。

じゃあ速さを捨てて耐久に寄せられるだけ寄せた方がいいじゃん! と思われるかもしれませんが、あまり耐久要員を増やすしすぎて攻撃面とのバランスが崩れると、自分より少し速いくらいの相手には勝てるかもしれませんが、素早さと攻撃に極振りした相手には蹂躙されることがあります。

また、ここで、あえて語らなかった第三勢力の存在が重くのしかかってきます。
それは、相手のHPを削るより先に“勝ち確”の盤面を作る編成、言うなれば“特殊勝利編成”のことです。
パイモンブリフォーラッシュや全体化凍結等の、ゲージ折りMEと覚醒補助を組み合わせて相手を圧倒する編成や、暴奏バフでムキムキになって普通の殴り合いに持ち込ませないジズパなどがここに該当します(パイモンブリフォーラッシュをここに含めるかは悩みましたが、1ターン目1巡目にブリフォー奥義を起動し、さらにアタッカーの攻撃で畳み掛け、次ターンには速度バフによって大勢が決している動き、ようは「普通の殴り合いをしない動き」が特殊勝利に近いため含めることにしました)。

この特殊勝利編成(以下、コンボ編成とします)と、耐久に寄せた、言わばコントロール編成がぶつかったらどうなるのか。
結果は火を見るより明らかで、相手への干渉手段に欠けるコントロール編成が、相手のエクゾディア完成を許して敗北します。
なので、相手メギドに対して素早く干渉することができる、素早さに振ったアグロ編成にも存在価値がある、ということです。

これらを総合すると、アグロ編成から中くらいのミッドレンジ編成、そしてコントロール編成にかけての一本のグラデーション状の分布と、その輪から外れた所にいるコンボ編成、という図式が成り立ちます。

さて、この理論を元に、よく見られる編成を分類していきましょう。
まずはバフォパやウェパルラッシュ、グザファンラッシュといった素早さME系ラッシュ。これは間違いなくアグロ編成でしょう。ミッドレンジ以上の相手にどっしり構えられると厳しい所がありますが、フォラス等の相手のコンボパーツを先手を取って潰すことができるため、大抵のコンボ編成には有利に立ち回ることができます。

次はミッドレンジ編成。これはネルガルゼパルやアクィエルグシオン、万雷シトリーといった、大体3ターンくらいでの決着を目指す編成が分類されることになります。
特に、アクィエルグシオンは睡眠により確実に1人止めることができるため、コンボ耐性の高いミッドレンジと言うことができるでしょう。
変わった所では、ハイドンオロバスもここに分類されると思っています。
自爆MEにより自分より軽い相手を一方的に倒すことができますが、Cマリネクロのようなコントロールの極致である編成には厳しい戦いを強いられます。
まぁ、ブリフォー奥義+タナトススキル×2のような上振れを押し付けられれば少しくらいの相性差はどうにかなってしまう地力の高い編成ではあるのですが。

そしてコントロール編成。
ここには先述のCマリネクロや、Bデカラビアネクロといった、ネクロトランスによって粘り強く戦う編成が分類されることになります。場合によってはエンジェリル合戦に持ち込むことも視野に入り、4ターン以上の戦いを見越しています。

最後にコンボ編成。
先述のようなゲージ折りMEとバニフォラを組み合わせてインチキしてくる編成や、そもそもバニフォラの介護が必要ないジズパなどが該当します。
とはいえ、目指すべきコンボを達成出来れば確実に勝ちという訳ではなく、割と逆転されることもあります。
例えばブリフォーパイモンラッシュは生半可なコントロール編成なら圧倒することができますが、Cマリネクロを相手にすると、自動蘇生ラウムを超えるのがかなり厳しいです。
こういった相性差を覆すだけの力を持っていると、「地力が高い」と表現されることが多いように感じています。
ジズパにしても同じで、コンボ編成なのでアグロに弱いはずが、ジズRにアタックを1個乗せるだけでエクゾディア完成一歩手前まで行く手間のかからなさを備えているため、対策に多くの枠を割くことができ(例えばバフォパ対策のアムドゥスキアス)、理論上全ての編成を対策することができるといっても過言では無いでしょう。
また、最悪ジズRがバフォのワンセットなどで落とされたとしても、他のエクゾディアパーツ(アモンRやアームストロングナベリウスなど)が人並みに戦えるため、何だかんだ殴り合いに持ち込めてしまうのも凄い所です。

まぁ暴奏が発動してエクゾディアが完成してしまっても、五体満足エクゾディアと同じくらいのムキムキさ加減で殴り合うCマリネクロのような編成もありますが……。

ただし、この相性差は5人単位の話であり、残り3人の自由枠によって鈍重さや脆さを軽減したり、特定編成のメタとなる人員に差し替えることで覆ることもあります。

例えば、エージェントアリトンを採用し、相手のウェパルラッシュのモラクスRのスキルを割り、自分のコンボパーツを守る、といった動きや、ミッドレンジがスムドゥスを採用し相手の蘇生絡みの耐久プランを崩壊させる、といった事例です。

ミッドレンジが採用するブリフォーについてもここで言及しておいた方がいいかもしれません。

ブリフォー自体は初期覚醒MAXを持っていないジズRのようなもので、その奥義は特殊勝利に近い性能をしているのですが、Cマリネクロのような素早さで圧倒してもしょうがない相手に対しては、スムドゥスと同じような、「重さによる相性差を覆すための対策札」という扱いでミッドレンジに添えられているイメージがあります。素早さバフはおまけで、2ゲージのトランス吹き飛ばし役って感じですね。

また、長引いたゲームを強制的に終わらせる、言わば蓋をするような役目のメギドも存在します。
皆さんも、カードゲームにおいて、もちゃもちゃしたコントロール同士の戦いをやっていたら、いきなり破壊不能打ち消し不能みたいな生物が出てきてゲームを壊された覚えがあるのではないでしょうか。
コロシアムでいうとフォルネウスBやリリムなどが該当します。


このように、例外だらけで穴もある理論ではありますが、この概念を用いることで、少しは編成同士の関係を捉えやすくなる、そう私は思っています。

 

 

重さ理論の応用

この理屈を用いることで、編成を組む際の指針とすることができます。
例えば、「今は編成がコントロールに寄っているから、コンボへの耐性をつけるために相手への干渉手段を増やそう」といった考えなどに繋がります。
立ち位置の異なる2つの編成をスイッチさせるのも面白いでしょう。
ウェパルラッシュの構成要素とBデカラビアネクロの構成要素を組み合わせたりするなどです。

また、今用意している編成の立ち位置を知ることで、一試合中に貯めることができる覚醒ゲージの量を知ることができます。
極端な例を言うと、アグロ編成にリヴァイアサンを添えても、彼女の覚醒ゲージが貯まり切る前に試合は終わっているでしょうが、コントロールに添えれば海魔を貼ったり全体蘇生を行ったりなどの仕事ができる可能性が高いといったことなどです。
自分の感覚からすると、アグロ編成が貯めることができる覚醒は2程度、ミッドレンジ編成なら4〜5程度、それより上はコントロールの領分。コンボ編成は自力で覚醒を貯めることをしないので大抵チャージフォトンボーパルバニーやアームストロングに突っ込まれる、といった具合です。

しかし、どれくらいの重さの編成を相手にするかにもよってこれは変動してくるため、やはり最終的に信用できるのは自分の感覚かなぁという感想です。