ソシャソのパーフェクトころしあむ教室

はじめに

・本記事は、メギドのコロシアムについて、筆者が普段無意識下で判断を行っているあれこれ(編成構築、見せ合い時の選出etc.)について言語化を試みたものになります。皆様の判断の助けになれば幸いです。
・また、本記事は、某国産DCGや、その元となった海外DCGなどの影響を色濃く受けています。それ以外のゲームに触られてきた方々にとっては違和感のある表現を多用することになるかもしれませんが、ご容赦下さい。

・よく見られる編成について、構造的な分析を行い、分類を試みてみようと思うのですが、大前提として、今の環境はトップにCマリネクロとジズ、そして一歩引いた所にコロッセオがいるという背景があります。
ですので、類型的な分類を行っても、「理論的には有利を取れているはずだが、パワーに差がありすぎて勝てない」という例外も多く見られることになると思います。
しかし、それでもこうやって分析をすることは、環境に変化があった際や、特殊レギュレーションで編成を組む際などの指針になるため、無意味ではないと思い、こうやって筆を取った次第です。最後までお付き合い頂けると幸いです。

 

 

フォトン配分面での編成のバランス

PvEでもよく意識されることなのでご存知の方も多いかもしれないですが、アタック、スキル、チャージを無駄なく活用できるようにすると扱いやすく強い編成が組めます。
どれくらいまで想定するのか? アタック2スキル2チャージ1を想定すればいいのか? という話がありますが、これは1試合に特定のフォトンをどれだけ取れるかという確率の話になってきます。
自分はアタック1個とスキル1個は確実に取れるものとしてプランを組んでいます。チャージはまれに取れない。スキル2個、ないしアタック2個を前提とした編成となると進んでは組みにくいです。もちろん、スキルを2個取れれば大体勝てるとかなら採用してもいいんですが。
ちなみに、お互いにスキルを全力で取り合った場合、2個以上取れる確率は約72%です。
どれくらい試合を長引かせるかにもよりますが、現在の平均的な試合速度からすると、2,3ゲージのメギド、または初期覚醒MAXのメギドにアタックを振ると強い動きが出来ることが多いです。素殴りが強いとなおよい。代表的なメギドとして、ウァサゴ、ベルフェゴール(貫通オーブ)、アモンRなど。
ブリフォーはチャージ、アタックの受け取り役として強力ですが、毎試合1ターン目にチャージ→アタックと積めるわけではないです。彼女を使う場合、欲を言えば他にもアタックを強く使えるメギドが欲しいですが、入らないこともあります。
ちなみに覚醒補助を携えていないブリフォーが奥義を1ターン目に構えられる確率ですが、これも先行なら約72%です(アタックを3個乗せる場合を含む)。

 

 

重さから見る編成の分類

コロシアムで見られる5人単位の編成について、“重さ”という観点から分類していこうと思います。
某国産DCGなどをされたことがある方なら、アグロ、ミッドレンジ、コントロールといった言葉を耳にしたことがあるかもしれません。
今回は、その概念をメギドPvPにも応用できそうなので引き合いに出していこうと思います。

まず編成の“重さ”について。
これは、言ってみればどれだけタフネスや蘇生を意識しているか、また、どれだけ素早さで相手を上回ることを意識しているか、そういう概念になります。
例えばバフォパ。
これはバフォメットMEを活用し、ラッシュファイターを最速級の点穴込みアタッカーとして運用する編成ですが、 素早さに大きく振っている関係上、耐久面はさほどではありません。
例えばCメフィストパ。
CメフィストのMEを活用し、カスピエルCなどをメインアタッカーに据えて中期戦を目指す編成で、耐久はそこそこと言ったところですが、それは本場のネクロには及ばず、また、素早さで相手を上回ることもあまり意識されていません。

この“重さ”が異なる編成同士が戦うとどうなるか?
基本的に、対策を施さずに戦った場合はより重い編成が有利である、そういう認識をしています。
ウェパルラッシュミラーをイメージすれば分かりやすいかも知れません。
バフォパと同じように速攻を目指すこの編成ですが、ミラーマッチが発生すると、ガープ等の盾が入っている方が勝ちやすいです。すなわち、より“重い”方が戦いを有利に進められる、という理屈です。

じゃあ速さを捨てて耐久に寄せられるだけ寄せた方がいいじゃん! と思われるかもしれませんが、あまり耐久要員を増やすしすぎて攻撃面とのバランスが崩れると、自分より少し速いくらいの相手には勝てるかもしれませんが、素早さと攻撃に極振りした相手には蹂躙されることがあります。

また、ここで、あえて語らなかった第三勢力の存在が重くのしかかってきます。
それは、相手のHPを削るより先に“勝ち確”の盤面を作る編成、言うなれば“特殊勝利編成”のことです。
パイモンブリフォーラッシュや全体化凍結等の、ゲージ折りMEと覚醒補助を組み合わせて相手を圧倒する編成や、暴奏バフでムキムキになって普通の殴り合いに持ち込ませないジズパなどがここに該当します(パイモンブリフォーラッシュをここに含めるかは悩みましたが、1ターン目1巡目にブリフォー奥義を起動し、さらにアタッカーの攻撃で畳み掛け、次ターンには速度バフによって大勢が決している動き、ようは「普通の殴り合いをしない動き」が特殊勝利に近いため含めることにしました)。

この特殊勝利編成(以下、コンボ編成とします)と、耐久に寄せた、言わばコントロール編成がぶつかったらどうなるのか。
結果は火を見るより明らかで、相手への干渉手段に欠けるコントロール編成が、相手のエクゾディア完成を許して敗北します。
なので、相手メギドに対して素早く干渉することができる、素早さに振ったアグロ編成にも存在価値がある、ということです。

これらを総合すると、アグロ編成から中くらいのミッドレンジ編成、そしてコントロール編成にかけての一本のグラデーション状の分布と、その輪から外れた所にいるコンボ編成、という図式が成り立ちます。

さて、この理論を元に、よく見られる編成を分類していきましょう。
まずはバフォパやウェパルラッシュ、グザファンラッシュといった素早さME系ラッシュ。これは間違いなくアグロ編成でしょう。ミッドレンジ以上の相手にどっしり構えられると厳しい所がありますが、フォラス等の相手のコンボパーツを先手を取って潰すことができるため、大抵のコンボ編成には有利に立ち回ることができます。

次はミッドレンジ編成。これはネルガルゼパルやアクィエルグシオン、万雷シトリーといった、大体3ターンくらいでの決着を目指す編成が分類されることになります。
特に、アクィエルグシオンは睡眠により確実に1人止めることができるため、コンボ耐性の高いミッドレンジと言うことができるでしょう。
変わった所では、ハイドンオロバスもここに分類されると思っています。
自爆MEにより自分より軽い相手を一方的に倒すことができますが、Cマリネクロのようなコントロールの極致である編成には厳しい戦いを強いられます。
まぁ、ブリフォー奥義+タナトススキル×2のような上振れを押し付けられれば少しくらいの相性差はどうにかなってしまう地力の高い編成ではあるのですが。

そしてコントロール編成。
ここには先述のCマリネクロや、Bデカラビアネクロといった、ネクロトランスによって粘り強く戦う編成が分類されることになります。場合によってはエンジェリル合戦に持ち込むことも視野に入り、4ターン以上の戦いを見越しています。

最後にコンボ編成。
先述のようなゲージ折りMEとバニフォラを組み合わせてインチキしてくる編成や、そもそもバニフォラの介護が必要ないジズパなどが該当します。
とはいえ、目指すべきコンボを達成出来れば確実に勝ちという訳ではなく、割と逆転されることもあります。
例えばブリフォーパイモンラッシュは生半可なコントロール編成なら圧倒することができますが、Cマリネクロを相手にすると、自動蘇生ラウムを超えるのがかなり厳しいです。
こういった相性差を覆すだけの力を持っていると、「地力が高い」と表現されることが多いように感じています。
ジズパにしても同じで、コンボ編成なのでアグロに弱いはずが、ジズRにアタックを1個乗せるだけでエクゾディア完成一歩手前まで行く手間のかからなさを備えているため、対策に多くの枠を割くことができ(例えばバフォパ対策のアムドゥスキアス)、理論上全ての編成を対策することができるといっても過言では無いでしょう。
また、最悪ジズRがバフォのワンセットなどで落とされたとしても、他のエクゾディアパーツ(アモンRやアームストロングナベリウスなど)が人並みに戦えるため、何だかんだ殴り合いに持ち込めてしまうのも凄い所です。

まぁ暴奏が発動してエクゾディアが完成してしまっても、五体満足エクゾディアと同じくらいのムキムキさ加減で殴り合うCマリネクロのような編成もありますが……。

ただし、この相性差は5人単位の話であり、残り3人の自由枠によって鈍重さや脆さを軽減したり、特定編成のメタとなる人員に差し替えることで覆ることもあります。

例えば、エージェントアリトンを採用し、相手のウェパルラッシュのモラクスRのスキルを割り、自分のコンボパーツを守る、といった動きや、ミッドレンジがスムドゥスを採用し相手の蘇生絡みの耐久プランを崩壊させる、といった事例です。

ミッドレンジが採用するブリフォーについてもここで言及しておいた方がいいかもしれません。

ブリフォー自体は初期覚醒MAXを持っていないジズRのようなもので、その奥義は特殊勝利に近い性能をしているのですが、Cマリネクロのような素早さで圧倒してもしょうがない相手に対しては、スムドゥスと同じような、「重さによる相性差を覆すための対策札」という扱いでミッドレンジに添えられているイメージがあります。素早さバフはおまけで、2ゲージのトランス吹き飛ばし役って感じですね。

また、長引いたゲームを強制的に終わらせる、言わば蓋をするような役目のメギドも存在します。
皆さんも、カードゲームにおいて、もちゃもちゃしたコントロール同士の戦いをやっていたら、いきなり破壊不能打ち消し不能みたいな生物が出てきてゲームを壊された覚えがあるのではないでしょうか。
コロシアムでいうとフォルネウスBやリリムなどが該当します。


このように、例外だらけで穴もある理論ではありますが、この概念を用いることで、少しは編成同士の関係を捉えやすくなる、そう私は思っています。

 

 

重さ理論の応用

この理屈を用いることで、編成を組む際の指針とすることができます。
例えば、「今は編成がコントロールに寄っているから、コンボへの耐性をつけるために相手への干渉手段を増やそう」といった考えなどに繋がります。
立ち位置の異なる2つの編成をスイッチさせるのも面白いでしょう。
ウェパルラッシュの構成要素とBデカラビアネクロの構成要素を組み合わせたりするなどです。

また、今用意している編成の立ち位置を知ることで、一試合中に貯めることができる覚醒ゲージの量を知ることができます。
極端な例を言うと、アグロ編成にリヴァイアサンを添えても、彼女の覚醒ゲージが貯まり切る前に試合は終わっているでしょうが、コントロールに添えれば海魔を貼ったり全体蘇生を行ったりなどの仕事ができる可能性が高いといったことなどです。
自分の感覚からすると、アグロ編成が貯めることができる覚醒は2程度、ミッドレンジ編成なら4〜5程度、それより上はコントロールの領分。コンボ編成は自力で覚醒を貯めることをしないので大抵チャージフォトンボーパルバニーやアームストロングに突っ込まれる、といった具合です。

しかし、どれくらいの重さの編成を相手にするかにもよってこれは変動してくるため、やはり最終的に信用できるのは自分の感覚かなぁという感想です。

【メギド72コロシアム】ポコリエッティ事変以前に用いていた編成の供養

はじめに

10章2節追加。その2日後の8月31日、コロシアム界隈にブレイクスルーが巻き起こりました。

題して「ポコリエッティ事変」です。

詳しい内容はおいおいキュアハルクさんが動画で解説してくれると思うので掻い摘んで。

メインストーリー10章2節の実装。

そこで登場したRオーブ、ポコリエッティにより、非協奏ジズとCドロマリネクロの均衡が崩壊。それにより非協奏ジズはほぼ敵無しに。

資産のあるプレイヤーはこぞって非協奏ジズを握り環境はジズ一色となった……というのがあらすじです(追記:でももうみんな飽きたのか今は思い思いの編成を使っています)。

 

結果、ジズに勝ち目のない編成は編成ではなくなった(個人の感想です)ため、いくつかの編成を供養する流れとなりました。

また、ポコリエッティ事変以前にも、環境の変化についていけなくなった編成を度々崩していたため、折角なのでそれらにも触れられたらなと思います。

 

ハイドンオロバス

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皆さんご存知ハイドンオロバスです。

万能とまでは行かないものの、有利を取れる範囲が非常に広く、結構愛用していました。

 

タナトスが入った型が有名なので一応サイドに添えていますが、自分はタナトス型はほとんど用いず、専らBアムドゥスキアスにネクロ始動を任せていました。

これは、Rダンタリオンを絡めてタナトスを落とす編成に当たった場合、ブリフォーがブーメランに巻き込まれてコロッセオに入れなくなる可能性があり(ただでさえ2ゲージ奥義を1ターン目に構えられる確率は割と高くないのに!)、それを嫌った形になります。

多分もっと確実にネクロを通せるCアンドロマリウスやBアクィエルが適任なんでしょうが、持っていないものはしょうがない。

ただタナトスがいないとミラーマッチが発生した時のオロバス撃破リレーに勝てないので、悩ましい所。

 

前衛に関して、どのフォトンを渡しても有効活用してくれるRアモンは確実に採用されるのですが、ブリフォーの枠にRモラクスが採用されることがあるようです。

私は持っていないので使用感をお伝えすることは出来ませんが、見ていると、Cゼパルより素早さが1だけ高いのが滅茶苦茶偉そうだなぁと感じます。オーブで素早さを盛ることが出来ない編成なので、素で上を取れるのは爆アド。

Rダンタリオンハイドンなのは宗教上の理由です。多分アームストロングを持たせている人の方が多いと思いますが、Rダンタリオンにチャージやアタックを渡して圧をかけるプレイングが好きなのでハイドンを好んで持たせています。

ハイドンを持ったRジズがスナイパー枠にいることがあるようですが、使用感はよく分かりません。持っていないので。お前そればっかじゃねえか。

 

カミハカリフォラスが入ったビートダウンに不利、特に、カミハカリフォラスが入ったネルゼパ(ネルガルゼパル)には逆立ちしても勝てません。あとRジズ、Cドロマリネクロにも勝てません。サブプランを考えるならこの辺をターゲットにするといいと思います。

 

ドロマリブリフォーラッシュ

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ハイオロではCドロマリネクロに勝てない……イービルアイ役を起用したゲイボルグラッシュに組み替えても堅陣を崩し切れずに負けてしまう……。

そう悩んでいた時にサブプランとして目をつけたのがこのアンドロマリウスです。

1ターン目にゲージを折ったアモンRでタナトスを一度処理し、アンドロマリウスの覚醒を貯める。そして2ターン目にアンドロマリウス覚醒スキルでCラウムをどかしてタナトスをもう一度処理する……という流れを理想としています。

1ターン目にコロッセオに入ってしまうと裏目になることが多く、タナトスを処理し安全を確保できてからコロッセオに入るようにしていました。

途中アリトンの暗器による妨害が考えられるため、アンドロマリウスにはヘルズブレインを持たせています。

欲を言えば、大抵のCアンドロマリウスが持っているケイブキーパーの対策として、誰かにパキラかイービルアイを持たせたい所。アンドレアフルスがいい感じの素早さからパキラによる強化解除や奥義によるバフを繰り出せるので好感触でした。

 

ネクロバフォパ
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強力な速攻火力で広い対面を見たい。でもハイオロにも勝ちたい。

そんな思いから生まれたのがこのネクロバフォパです。

1ターン目に点穴の乗った2人の攻撃で相手の起点を撃破(ついでにマスティマでネクロ始動)。2ターン目に1T攻撃オーブの連打でマウントを取り、3ターン目にマスティマでネルガルにケイブ。4ターン目にジェリって相手の心を折る。そんな編成です。

バフォパはその特性上1ターン目にスキルとチャージを余しやすく、それらをマスティマとネルガルに渡せば無駄がなくてとても美しい(チャージはバフォメットに渡してもいいけど脆い上にアームストロング台としての役割があるので個人的にはあんまりヘイトを買わせたくないです)。

しかしラッシュパの例に漏れず(ハイオロはラッシュパとして認めない)ネルゼパ含みの編成に勝てないため、諦めるかサブプランを考えるかしたいです。

 

Bデカラビア
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何故か使用者が多い気がするBデカラビアPTです。

自分が使っていたのは受け寄りの編成で、Cウヴァルでタナトスを止め、単体攻撃はCラウムで止め、リヴァイアサンの覚醒を貯めて磐石にした後は完殺からのウヴァル奥義などで適当に料理するみたいな感じでやっていました。

MEのお陰でCウヴァルがタナトスを追い越せるようになりオーブがフリーに。アイニャを持たせることでハックタナトス系統を見れるようにしています。

5人目の枠が悩ましく、自分は最後まで定まりませんでした。

左端の位置のメイジマーマン持ちのバーストスナイパーは結構強いので、置くならバーストスナイパーにしたいかなぁという気持ちがあります。

磐石にした後にスキル連打でゲームを終わらせるリリム、速攻火力に対する抵抗としてのオリアス(カウンターネクロにメタを張った編成なので残念ながらラッシュパには弱い)なんかが候補なのかなぁと思います。

Bデカラビアがネクロ始動をする前に落とされがちなので、そのケアとしてCアンドロマリウスも悪くないのかも。

自前で火力を出すことを要求された時のために、こんな感じのサブプランを用意していたこともあります。

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ダンタゼパわさ出張セットは色々なものを解決する。

 

しかし、Cドロマリの登場によってタナトスを活かす編成はCオロネクロからそちらへ移行。自動蘇生MEを踏んだタナトスがウヴァルに突っ込んできて討死し、蘇ってソウルバフの乗った彼に一転攻勢されるという事件が起きて以来握っていません。

アガシオンを入手してジズがどうにかなったらまた握ろうかな……。

 

おわりに

そんなこんなで愛用していた編成を挙げてみました。誇れるものを列挙してみると案外少なかったです。

今となっては握る気が引ける編成達ですが、特殊レギュレーション大会の編成構築などの助けになれば幸いです。